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考察待ち アムロ・レイ(1st) アマタ・ソラ 秩序の法皇テムオリン 天斎小吾郎 黄龍寺美依 風野灯織 八宮めぐる 幽谷霧子 花園羽々里 女(エルドア) 一文字隼人 王子(千年戦争アイギス) 現在12名 再考待ち 櫻木真乃 今久留主奇譚 愛城恋太郎 花園羽香里 院田唐音 現在5名
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要注意戦術考察/状態変化 要注意戦術考察/状態変化 状態変化こんらん メロメロ のろい(ゴースト) ほろびのうた やどりぎのタネ 拘束 あくむ 技制限系アンコール ちょうはつ かなしばり いちゃもん ふういん かいふくふうじ なやみのタネ 技以外制限いえき 議論所 状態変化 状態変化は重複可能で、さらに状態異常とも重複可能(例えばマヒ+混乱+メロメロは可能)。基本的に交換すれば解除される。 こんらん 考えられる戦法……各種嫌がらせ、混乱している隙に積んだり交替、いやなおと等で自滅を誘う、いばみが(いばる→みがわり)、ノーガード+ばくれつパンチ等 混乱している最中は1/2の確率で自分に攻撃するという性質上、運を狙った積みの起点や後続ポケモンの負担軽減や無償降臨を狙う…など応用範囲は広い。 ポケモンを入れ替えることで簡単に解除可能。が上記の通りこれを狙って混乱させてくるケースも存在。 自滅ダメージは自身の攻撃・防御に依存しているため、威張る等で攻撃を上昇、あるいは嫌な音で防御が減少していると自滅ダメージも大きくなる。 こんらんは『状態異常』ではなく、『状態変化』に分類されている点に注意。 代表的な混乱技 あやしいひかり:命中100%の安定技。クロバット等が先手で混乱させてくることも多い。 いばる:命中90%。相手の攻撃も2段階上昇する。リスクは高まるが自滅ダメージも大きくなる。相手が特殊アタッカーならデメリットはそこまで気にする必要もない。 おだてる:命中100%。相手の特攻も1段階上昇する。いばると違い自滅ダメージは大きくならないので、あまり使われない。稀にあまえる物理受けニドクインなどが持っている程度。 てんしのキッス:あやしいひかりに比べて命中では劣る(75%)。が、併用できるポケモンは少ないので単純な劣化と言うわけではない。あやしいひかりの方に意識しがちなため、奇襲性はこちらのほうが高いかも知れない。トゲキッスなどの可愛い系がときどき使用してくる。 ばくれつパンチ:特性ノーガードと組み合わせるとタイプ一致威力150+混乱100%という恐ろしい性能を持つ。カイリキーが使ってくることが多い。が、心眼→爆裂型のニョロボンも稀にいる。 みずのはどう:単独では威力60+20%混乱の水技。普通は特性てんのめぐみと併用することが多い。特にハピナスはかみなりとの併用も可能なため、警戒が必要。 シグナルビーム:追加効果率は低いが、それなりの使いやすさとプラチナの教え技によって数多くのポケモンが習得したので思いがけないところでペースを乱されることがある。電気、エスパーがほとんど覚える上、水、鋼、氷にも多め。なぜか虫タイプで覚えるポケモンは少なめ。 ちょうおんぱ:めいちゅう55%といばるやよりも低いため、使ってくることは少ない。あやしいひかりを覚えるポケモンと一部重なっていたりする。プテラやコイル系が使うことがあるかもしれないが、たいていはステルスロックや挑発、威張るが来るのでこの技そのものを警戒する必要性は薄い。 サイケこうせん:使っているポケモンはほとんどいないだろうが、オクタンに使わせていることがある。念力にも混乱がある。 フラフラダンス:数が少なめだがダブルで全員に当たるというなかなか怖い技。ちなみにマジックコートで跳ね返すことができない。 混乱技をよく使うポケモン 高確率:クロバット、ヨノワール、ムウマージ、ブラッキー、ドンカラス、ミカルゲ、キュウコン、ドータクン、サーナイト、エルレイド、ユレイドル、ロトム(あやしいひかり) パチリス(てんしのキッス)、パッチール、バリヤード(フラフラダンス) 時々:ドククラゲ、ドラピオン、ゲンガー、ジュペッタ、ブーバーン、ミロカロス、ビークイン、スターミーなどなど割と数多くのポケモンが怪しい光ができる。 いばるにいたっては技マシンが使えるポケモン全員が習得出来る。 追加効果100%の爆裂パンチも注意。特にノーガードカイリキーの場合クロスチョップと怪しい光を同時に使っているようなものなので危険。 重力をかねて他のポケモンが使用することも少なくない。 また、ハピナス、トゲキッス、ノコッチなどは天の恵みで水の波動の追加効果率を上げるのに使用したり、 テクニシャンと悪巧みがあるペルシアン、エテボースにも使用させていることも多い。 混乱に強い特性 ヤドラン、ヤドキング、パッチール、ドーブル、ベロベルトなど(マイペース) ピジョット、ペラップ(ちどりあし) ピクシー(マジックガード:自分にダメージを受けないだけで、行動は不能になるので注意) 混乱を直す道具 ラムのみ、キーのみ 解除のための交換を呼んでの気合パンチ、追い討ちなどが決められやすいので注意 ステルスロックなどの撒き技があったり、嫌な音を使われたり、積まれたり、交代を読まれやすいのでそういう意味では対策しにくい。 一応挑発で防ぐことが可能。怪しい光、超音波、天使のキッス、威張るはマジックコートで跳ね返せるがフラフラダンスは跳ね返せないので注意。 メロメロ 考えられる戦法……行動制限による嫌がらせ、相手の交代誘発など 性別をもつ殆どのポケモンが習得できる汎用技。 効果は使用したポケモンとされたポケモンが場に残っている間、メロメロ状態のポケモンは50%の確立で行動不可という強力なものだが 相手の性別に依存するために不安定な戦法にならざるを得ず対戦wikiなどで推奨される技候補にはあがりにくい。 しかし相手にされると非常に鬱陶しい技であるのは事実である。 ラムの実が対応しておらず専用回復アイテムのメンタルハーブが存在するがこれを持たせるのは正直現実的でない。 同様にメロメロを受けたとき相手もメロメロにする道具「あかいいと」も受動的かつ限定的、また根本的な解決策ではないためお勧めできない。 特性「どんかん」はメロメロを防げるがもう一方の特性の方が優秀とされるポケモンも多い。 メロメロはみがわりで防ぐことができず、そもそも誰が持っているかの特定が難しいので先手で対策するのは困難と言える。 基本的に嫌がらせの戦法が豊富なヤツに持たせてることが多く、混乱や麻痺との併用で完封されることもある。 メロメロはどちらか一方が場を離れない限り治らず、ターン経過による回復は無いため交換するしかない。 その交換に合わせて追い討ちや気合いパンチを決めらやすいことも留意。 特性「とうそうしん」持ちが不利な性別(異性)への対抗手段として持たせていることもある。 厳選された御三家、ブイズ、キッス、化石ポケモンは♂が多く(♂と♀の比率が7 1のため)強ポケが多いので♀に持たせてることが多い。 もちろんそこそこ強く♂しか存在しないケンタロスやエルレイド、バルキー三兄第にも効く。 なおハピナス、ミルタンク、ガルーラ、ユキメノコ、ルージュラ、ビークインなど♀も強いのが多いので♂に持たせることも少なくない。 ちなみにウインディ、カイリキーなどは♂の方が多く、キュウコン、ピクシー、エネコロロ、プクリン、グランブルなどには♀が多め。 特性が鈍感のポケモン マンムー、ヤドラン、ヤドキング、ルージュラ、イルミーゼなど 性別が不明のポケモン(非伝説) レアコイル、マルマイン、ネンドール、ドータクン、ヌケニン、メタグロス、ジバコイル、ソルロック、ルナトーン、ポリゴン2、ポリゴンZ 伝説で性別があるポケモン ラティアス♀、ラティオス♂、クレセリア♀、ヒードラン♂♀両方存在 特性がメロメロボディのポケモン ピクシー、プクリン、エネコロロ、ミミロップ ミミロップ以外は♂:♀が1:3で、♂の比率が高い格闘タイプが接触攻撃が殆どである格闘わざで弱点を突くとメロメロになるかもしれないので注意。 特性がとうそうしんのポケモン ニドキング、ニドクイン、レントラー のろい(ゴースト) 考えられる戦法……体力を減らす効果で強引にひんしに持っていく、相手の交代誘発、トリックルーム発動後自主退場など ゴーストタイプしか使えない、自分の最大HPの半分(現在HPでない点に注意)を消費する…など制限があるものの、 毎ターン相手の最大HPの1/4分減らす効果は強力。 ただし交換するだけで簡単に解除されるうえ、自分の体力の半分を消費する(半分以下ならそのままひんしになる) と受けうるリスクに見合うだけの効果なのかは微妙なライン。そのまま他の状態異常、状態変化技と同じ感覚では使い辛いかもしれない。 しかし中にはこのリスクを逆手に利用した戦法も存在し、その最たる例がトリックルームなどを発動させた後で自ら戦闘不能になる「自主退場」であろう。 だいばくはつのように相手のタイプによって無効化されることも無く、おきみやげのように耐久型などには効果が薄いポケモンも存在しない利点を持つ。 ただし特性の関係上、ピクシーとその進化前は呪いを無力化してしまう。使うときに交代されると犬死に+無償降臨されるのはご愛嬌。 他にのろいをかけた後、みちづれを連発して相手に精神的なプレッシャーを与えたり、黒い眼差しで逃げられなくするコンボも存在(ただしいずれも成功率が低いためかそこまで流行っているわけではない) ゴーストタイプ以外のポケモンが使う「のろい」と区別するため、便宜上「呪い」と表記することがある。 とにかく呪いの魅力はその強制交換力にあり、一部の例外を除けば使ってきた場合はこちらの交換を誘っているとみて間違いないだろう。 おいうちを警戒して交換しなかった場合でも最低体力の半分は削られることになる。自分と相手の手持ちや戦況を読んで対処するしかない。 呪いを使ってくる可能性があるポケモン ゲンガー(素早さ110、トリックルーム、みちづれ、さいみんじゅつ) ミカルゲ(高耐久、トリックルーム、みちづれ、おにび、タイプ一致おいうち) ヨノワール(高耐久、高攻撃力、くろいまなざし、みちづれ、おにび、くろいまなざし、おいうち) ムウマージ(素早さ105、トリックルーム、みちづれ、特にのろい→みがわり→いたみわけのコンボを最速でできる) 呪いに強い特性 ピクシー及びその進化系(マジックガード) 呪いに強い技 とんぼがえり(おいうちの効果軽減、交代による呪い解除) ほろびのうた 考えられる戦法…拘束技と組み合わせて使う、交換を誘って追い打ち、積み。または交換を誘発しトンボ返り。 技を発動した時に場に出ている全てのポケモンが3ターン後に瀕死する技。 主に拘束技と組み合わせて使うケースが多い、何も考えずに使ってくるのはまず無い。 拘束技を使って逃がさず、2ターン経ったら交代し相手だけを倒すという戦法である。 拘束技を覚えないポケモンが滅びの歌を使ってきたらソーナンスに注意。 また、希に追い打ちを狙ってくる事がある。 そして積み技だが、滅びの歌で相手が逃げているスキに腹太鼓をして暴れるというニョロトノの戦法がある。 解除方法は交代のみ。 マジックガードでも防げないが防音で防げる(マルマイン、バリヤード、バクオング) 拘束技を喰らったら相手を倒さない限りひんしは免れる事はできないだろう。 また、バトンをすると滅びの歌どころかカウントまで引き継がれるので注意。 滅びの歌を使えるが使ってくる事はほとんど無い ポケモン HP 防御 特防 備考 アブソル 65 60 60 おいうち ガラガラ 60 110 80 ステルスロック コロトック 77 51 51 マリルリ 100 80 80 はらだいこ、ちからもち+きあいパンチ アルセウス 120 120 120 未解禁、禁止級。ステルスロック ジュゴン 90 80 95 チルタリス 75 90 105 おいうち、ゴットバード ドンカラス 100 52 52 おいうち、ゴットバード ニョロトノ 90 75 100 はらだいこ プクリン 140 45 50 ステルスロック ゲンガー 60 60 65 くろいまなざし ムウマージ 60 60 105 くろいまなざし ラプラス 130 80 95 うずしお ルージュラ 65 35 95 くろいまなざし セレビィ 100 100 100 禁止級。ステルスロック、とんぼがえり やどりぎのタネ 考えられる戦法:やどみが、耐久ポケの回復手段、猛毒状態と重ねがけによる多段昆布 ターン終了時に体力が1/8減り、使ったポケモンに吸収される。 効果は交換しない限り永続。 草タイプのポケモン、「みがわり」状態には無効 特性「マジックガード」にはダメージなし 「バトンタッチ」で引き継がれる 「おおきなねっこ」を持っているポケモンの回復量は、与えたダメージの1.3倍(切捨て) 特性「ヘドロえき」のポケモンが宿木のタネでダメージを受けた場合は、相手もそのダメージ分のHPを失う 「かいふくふうじ」状態でも使うことができる。 「かいふくふうじ」状態の場合、「ダメージ分だけ味方のHP回復」する効果がなくなる(ダメージは有り) 「こうそくスピン」の追加効果で解除可能。 主に耐久型がダメージ源兼回復に使う。 使ったポケモンが場に居なくても続く、新しく場に出ているポケモンも体力吸収が可能。 ダブルバトルの場合、例えば右と左のポケモンが居たとする。 右のポケモンがやどりぎを撃つ→右が瀕死になる→新しく右の場に出ているポケモンが体力吸収可能。 一匹しか居なくなった場合どちらに居ても吸収可能。 ナッシーやフシギバナ、メガニウム、モジャンボ、ユキノオー、ルンパッパ、ロズレイド、ワタッコなどが良く撃って来る。 草タイプ専用技なので他の補助技に比べると読みやすい。 戦法としてはやどみがが有名。やどりぎ+食べ残しでHPが1/4近く回復するようにHP調整して、身代わりを連発する。 一度はまってしまうと何もできなくなってしまう恐れがある。 とくに眠り粉で1ターン稼いでからこのコンボを使ってくるワタッコは、素早さの高さもあってけっこう脅威。 ただ、宿り木のPPが最高16なので(プレッシャー持ちがいる場合は特に)交代を繰り返しているだけでもなんとかなったり、自身より素早さの高いポケには通用しないコンボだったり、挑発などにはもちろん対抗できなかったりと穴の多い戦法ではある。 この他にどくどくやどくびしと併用した戦法(多段昆布と呼ぶこともある)も存在。 猛毒と宿り木のダメージは馬鹿にならず、強制交換力が働く。 あらかじめステルスロック(まきびし)を撒かれていると厄介。 ただ複数の補助技に頼らざるを得ない上、身代わりや挑発、対ステルスロック除去用の高速スピンの流行や 持ち物の強化、技の威力のインフレ傾向により第3世代と比べて使用頻度は落ちている。 また、身代わりさえどうにかできればあらゆる状態異常で機能停止する。 上記のとおり特性「ヘドロえき」持ちでも完封。 草タイプも同様のことが言えるが、大抵のやどみが使いは草対策を用意してるので逆に注意が必要である。 対策自体は割りと簡単ではあるが同時に対策を怠ると一気にピンチになりかねない状態変化ではある。 拘束 考えられる戦法:こちらにとって相性の良いポケモンを逃がさずに仕留める、滅びの歌と併用、耐久型がダメージソースとして使う、眼差しバトン→心眼零度 代表的な拘束技(大きく分けて2タイプ存在) 技名 命中 威力 PP 性能 備考 クモのす ― ― 10 タイプ1 アリアドス系専用技 くろいまなざし ― ― 5 タイプ1 とおせんぼう ― ― 5 タイプ1 まきつく 15 85 20 タイプ2 しめつける 15 75 20 タイプ2 すなじごく 15 70 15 タイプ2 うずしお 15 70 15 タイプ2 からではさむ 35 75 10 タイプ2 パルシェン、パールル系専用技 ほのおのうず 15 70 15 タイプ2 マグマストーム 120 70 5 タイプ2 ヒードラン専用技 両方のタイプに共通した性能 交換が不能になる。ただし綺麗な抜け殻を持っている、或いはバトンタッチやトンボ返りを使うと交換可能。 吠える、吹き飛ばしは普通に効く。 使用側が場から居なくなると解除される。ただしバトンタッチで場から居なくなった場合解除されない。 タイプ1固有の性能 自動的に解除されることはない。 かき消せないが身代わりで防ぐ事ができる。 バトンを使うと引き継がれる。 タイプ2固有の性能 この技で束縛されるとターンの終わりに1/16のダメージを受ける。(マジックガードを除く) 継続ターンは3~6ターンだが、粘りのかぎ爪で確実に6ターンに出来る。解除されたターンはダメージ無し。 高速スピンと身代わりで解除できる。 バトンで引き継がれない。 滅びの歌と同時に使われるとヤバいので注意。 また、技ではないが特性「じりょく」「ありじごく」「かげふみ」は前者のタイプに近い性質を持っている。 当然ながらこれを活かす戦法も束縛系の技と同じようなものになっている。 が、こちらもきれいなぬけがら等似たような方法で対策は可能。 あくむ 考えられる戦法:「ねむり」時に追加ダメージ、交換誘発、眠るに対する牽制 「呪い」同様ターン終了時に最大HPの1/4ダメージを継続で与え続ける 「ねむり」の時にしかかからない、「ねむり」が解除されるとこれも自動的に解除される 技「あくむ」を使った場合、この状態に変化する。 ターンダメージは強力なものの、上記の制約があるため状態変化の中ではめったにお目にかからない。 特に対戦ではルールに複数催眠禁止を採用しているケースが多い上、 プラチナでは「ねむり」そのものが弱体化しているのでますます日の目を見ないようになった。 また「ゆめくい」と技スペースを競合したり、「呪い」同様使い手が少ないのもネックか。 相手が眠るを使用→次のターンにこちらが悪夢を使うと起きるころに体力を1/2削ることも可能。 ……が、怒りの前歯撃ったほうが早いかもしれない。 複数催眠無しのルールならファンバトルでもない限りまず使われることは無いだろうが、 有りのルールだと警戒したほうがよいかもしれない。 ただその効果故に交換強制力が強いため、追い討ちや気合パンチなどを決められやすいので注意。 もちろん黒いまなざしのような束縛技、交換を躊躇させるような撒き技などもあるため読みが必要である。 当然ながら最後の一体でこの技を使われるとどうしようもなくなるため、最後に不眠、やる気、または寝言持ちを出すというのが基本的な対策である。 技制限系 アンコール 考えられる戦法:相手の技を強制的に連続で出させることによる積み技、補助技などの牽制。 カウンター、ミラーコートにももちろん効くため相手のペースを乱す強力な技となる。 これも混乱やメロメロと同様交換で解除できる。逆に言えば交換を誘いやすい。 積み技や身代わりなどを縛った場合、ほとんど間違いなく交換するため混乱やメロメロよりも遥かに交換読みで技を出しやすい。 補助技を縛って挑発や金縛り、いちゃもんなどで悪あがきに持ってこさせることもある。 当然追い討ちや気合パンチも決められやすい。 ちなみに混乱やメロメロ、その他の状態異常技と違い身代わりを貫通するので注意。 プラチナになって強化された。(2~6ターンだったのが3~7ターンになった。) 黒い眼差しなどの束縛技には注意。 アンコールを使うポケモン 高確率:ワタッコ(最速。さらに眠り粉ややどりぎなどと一緒に出してくる。) ソーナンス(特性かげふみで逃げられなくした後、アンコールでカウンター、ミラーコート、みちづれが決められやすくなる。) ライチュウ、フーディン、ミミロップ、バリヤード、ピクシー、ジュゴン、 たまに:トドゼルガ、ヌオー、カイリキー、ウツボットなど 赤字:きあいパンチができてアンコール持ちだと使ってくることが多目のポケモン 橙字:きあいパンチがタイプ一致 青字:かなしばり持ち ちょうはつ 考えられる戦法:積み封じや状態異常などやっかいな補助技防止の為に持っておく。不意打ちをほぼ確実に決める為。 相手の補助技を封じるという耐久型やサポート型が非常に苦手な技。 GBAでは1ターンだったがDS版で効果ターンが3~4ターンに増えた。 技マシンで覚える事が出来るため覚えるポケモンが非常に多い。 持っておくと便利な技である。 攻撃技しか使えなくして不意打ちを『ほぼ』確実に決める事ができる。 何故『ほぼ』なのかは読まれて交換されるかもしれないから。 また、補助を使ってきそうな相手に出し交換を誘い積んでくる事もある。 主にギャラドスが使ってくる戦法である。 無効化は不可能。 よく使うポケモンは覚えておきたい。 よく使う:エテボース、ギャラドス、クロバット、グライオン、グラエナ、ゲンガー、ゴウカザル、サーナイト、スリーパー、ダークライ、トリデプス、ドクロッグ、ドンカラス、ドードリオ、ハガネール、ハリーセン、ブニャット、ブラッキー、プテラ、ペルシアン、ユキメノコ たまに使う:アブソル、エアームド、オコリザル、ガルーラ、クチート、サメハダー、ザングース、シザリガー、ジュペッタ、チリーン、バリヤード、バンギラス、ビーダル、ヘルガー、マタドガス、マルマイン、ミカルゲ、ムウマージ、ヤルキモノ 赤字:ふいうち持ち 橙字:じたばた、きしかいせい持ち 緑字:とんぼがえり持ち 青字:みちづれ持ち 紫字:ふいうち、みちづれ両方持ち カウンター、ミラーコート持ち カウンターまたはミラーコートとふいうち持ち かなしばり 考えられる戦法:身代わり+金縛り、アンコールと組み合わせた悪足掻き誘発 2~5ターンの間、相手が最後に使った技を封印する。 身代わりを貫通する。技を使う前に金縛りになると技が失敗する。 いちゃもんと良く似ているがこちらは外れる事がある、また一つの技を固定。 非常に面白い技。マイナーだが警戒が必要である。 第四世代になり命中率が強化された。 相手がこだわり系の道具を持っているとアンコールを使うまでも無く、悪あがきを誘発できる。 耐久系も技のスペース上、1つしか攻撃技を持っていないことも多いため有効打になりうるケースも存在。 防ぐ方法は無い。 サーナイトやプクリン、ジュゴンなどが良く使ってくる。 基本的に2つ以上の攻撃技を交互に使ってくる状況はあまりなく、身代わりで一発防いだ後も大抵は同じ攻撃技を使ってくるため、身代わり+金縛りという戦法が存在する。 身代わりから入るので補助技にも強い。素早さ以外の積み技も封じてしまえる。 相手より素早さが高い必要があるため、キュウコンやモルフォンが得意とする。 フーディンでも可能なコンボだが、コイツの場合弱点技やメイン技を封じたところでサブ技でも物理技なら紙耐久なので使われることは少ない。 いちゃもん 考えられる戦法:金縛りと同じくアンコールと組み合わせた妨害。 相手が使った技を連続で出せなくするというアンコールと逆の技で主に拘り系を必ず流せる面白い技である。 金縛りと違うのは命中率が高いがその技を封じるということではなく連続で出せなくするだけ。 マイナーよりだが技マシンとしていろんなポケモンが使うため警戒が必要である。 ふういん 考えられる戦法:自分のパーティが苦手な戦法をピンポイントで防ぐ。 技を使ったポケモンが覚えている技が使えなくなる。 使ったポケモンが倒れると効果が消えるので、狙った相手(主にサポート役)を無能にした後速攻で潰しに来るのが基本。 覚えるポケモンは限られているので封印される技はある程度読める。 対策として、あえてマイナー技を持たせる(例:だいばくはつ→じばく)こともあるが、そもそもピンポイントな性能なので対策する必要性は薄い。 稀だがものまねと組み合わせてかなしばりのような使い方もできる。 封印を覚えるポケモンはヨノワール、サーナイト、エルレイド、ドータクン、キュウコン、ミカルゲ…とおもに嫌がらせをしてくるポケモンたちで 全員怪しい光を覚えるのでそれを封印することがある。また、ヨノワール以外は催眠術を封印して催眠対策も可能。ヨノワールは守るを封印することが多め。 眠るを封印することも可能。 かいふくふうじ 考えられる戦法:回復重視の相手を妨害、牽制する。 名前の通り回復を封じる技で、自己再生、光合成、眠るなどの単純に自分の体力を回復する技、ギガドレイン、夢食いなどの相手に攻撃しつつ自分を回復する技を無効化する。後者は回復しないだけでダメージを無効化にはされない。 宿木の種、根を張るにももちろん効くため宿木の種、根を張る、光合成、ギガドレインを多く覚える草ポケモンたちが全体的にこの技に弱い。 アクアリングにも効くため自己再生とアクアリングを覚えるミロカロスなどにも有効。願い事にも有効。 ダブルでは相手全体に当たるため基本的にダブル向きである。 注意として封じられるのは技だけであり、道具(食べ残しや黒いヘドロ)、特性(雨受け皿、アイスボディ、貯水、蓄電)を無効化されない。 ソルロックやルナトーン、ドータクンなどが覚え、伝説ではギラティナが持っていることがある。 効果がある技:じこさいせい、こうごうせい、あさのひざし、つきのひかり、はねやすめ、ミルクのみ、タマゴうみ、なまける、かいふくしれい、ねむる ねがいごと、のみこむ ねをはる、やどりぎのタネ、アクアリング すいとる、メガドレイン、ギガドレイン、きゅうけつ、ドレインパンチ、ゆめくい いやしのねがい、みかづきのまい プレゼントによる回復も無効にできる。 痛みわけは無効化されない 状態以上の回復技も無効化されない。(アロマセラピー、いやしのすず、リフレッシュ、サイコシフト) なやみのタネ 考えられる戦法:眠るを覚えたポケモンピンポイント対策 具体的に回復技が眠るしかない耐久型封じ。(ドータクン、フワライド、ミカルゲ、ヨノワール、ツボツボなど) 特性を不眠にするのでダブルで味方に使って催眠対策とかレジギガスに使って暴れさせたりとかもできる。 (特性『なまけ』持ちには効かないのでケッキングには不可) 技以外制限 いえき 考えられる戦法:ダブルにて、ケッキングやレジギガスに対して使い、デメリットを消滅させる。 特性が戦法の要となっているポケモンの封じ。 議論所 何か意見があればこちらに 状態異常のページにも書いたが、ここももう少し簡略化してもいいと思う。 とりあえず意見求む
https://w.atwiki.jp/nenrei/pages/16.html
考察待ち 看護婦 従業員 マスクド永谷園 鬼太郎(第5期) ハンク・モーガン ローレンス・ヴァルキュア トーマス・ブロックレス ドラルク カタリナ・クラエス マリオ(いっすんぼうし) 広川武美 スーモ 邪竜レーヴェンディア エンドウくん 仙狐(世話やきキツネの仙狐さん) うかの 現在16名 再考待ち 水澤悠 ユージーン 現在2名
https://w.atwiki.jp/nannka/pages/43.html
テンプレ カード考察一覧 メガロック・ドラゴン ワイトキング N・ブラック・パンサー
https://w.atwiki.jp/priest/pages/6.html
スキル考察 アコライト時代 最短40転職の道 ? キュアってなんですか? 聖水なんて買えばいいのよ! アスペルシオ?課金アイテムでも買ってなさい! ここから効率を生み出せるツワモノ募集中。 無難に急ぐ47転職の道 ? 何事も完璧に50転職の道 ?
https://w.atwiki.jp/lazulicoc/pages/34.html
考察など キーパリングやTRPGについて、思考整理のためにつらつら書いたことまとめ。 「KP準備」でやってること https //privatter.net/p/7428063 「KPが上手い」とは何なのだろう(相互のみ) https //fusetter.com/tw/IMjKfKeD キーパリングTips https //twitter.com/lazuli_CoC/status/1405533109408260104
https://w.atwiki.jp/moooonga/pages/22.html
管理人主観におけるカード考察。 入れるか入れないかはあなた次第です! コールドスカイ
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実用的な戦術を中心に取り扱うコーナーです。 戦術 起き攻め 壁際 スカ確考 被スカ確考 ヒット確認 横移動で避けられる技 熊パン限定壁コンボ 壁関連ネタ 壁受身確定二択 各技考察 ベアラリアットHIT時の選択肢 熊不知火HIT時の選択肢 熊鬼人拳のリスク 三宝龍出し切りのリスク テリブルクロウの返し技可否一覧 指南書(初心者向け)
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詳しい考察に関してはこちらの5世代ダブルバトル考察wikiさんを参照 今回のWCS2011のルールがBWで登場した新ポケモンのみ(一部のポケモンは参加不可)で戦う44ダブルバトルとなり、縛りなど基本的な概念は同じだが、登場するポケモンが一新された事により今までとは全く違うバトルが楽しめるようになった。 メタと環境 ポケモンバトルには大きく分けて構築とプレイングの二つの要素があり、環境が固まっていない開催が早い地方は構築、環境が固まってきて構築差が無くなって来る開催が遅い地方はプレイングが大切になってくる。(勿論両方共欠かせないが) また、一番始めに開催された地方の上位パーティは環境の基準となるので、構築に影響を与えやすい傾向がある。 構築は流行やポケモンによって変わって行き、初期に沢山見られたポケモンが対策を重ねられて減るという事もよくあり、またその対策となるポケモンを対策するといったじゃんけんの様な状態がよく起こる。 イッシュダブルはポケモン数が少ない分露骨なメタが張られやすくなっている。 イッシュダブル WCS2011は使用ポケモンがBWで登場したポケモン限定となっている為、149匹(実質50匹くらい)という少ない選択肢の中から6匹を選ぶので、似たような構築だらけになる事は珍しくないと思われる。 しかし、面子が似たようになりやす反面ポケモンの型は非常に豊富なルールで、構築に対するポケモン一匹の考え方で大きく型が変わってくる。 特性やタイプの関係上天候パはほぼ存在しないと予想され、追い風パ・トリパ・スタンパの3つが大半を占めると予想される。 BW限定ルールに詳しい人がいましたら編集してくれると有り難いです ワルビアルの良い使い方教えて - 名無しさん 2011-02-23 18 08 01 今回の災害で、延期又は中止を検討中とのこと。 - 名無しさん 2011-03-14 22 28 24 中止決定した - 名無しさん 2011-03-18 18 33 22 wcs2012はイッシュダブルなのか? - 名無しさん 2011-03-18 18 33 43 WCS2011世界大会が実施するのでWCS2012は全国伝説なしが有望 - 名無しさん 2011-03-31 16 03 12 全国は勘弁してくれよ ようやくシャンデラ達の育成終わったってのに - 名無しさん 2011-04-07 19 57 45 全国ダブルということですね。 - 名無しさん 2011-04-08 18 53 53 世界大会はあるらしいですが、見せ合いありでしょうか? - 名無しさん 2011-05-07 18 41 25 過去の例に倣うなら、見せ合い無し64×3戦が有力でしょう。 - 名無しさん 2011-05-15 13 43 44 確かに過去は「見せ合い無し64×3戦」だったが、今年のアメリカの予選は、「見せ合い有り64」なので、そっちかも・・・ - 名無しさん 2011-05-15 19 47 25 雨パもなかなかいいぞ。 - 名無しさん 2011-05-23 06 49 04 アメリカの優勝者はあんまり強くなさそう・・・ - 名無しさん 2011-07-14 22 54 25 WCS2012のルールは伝説ありのタイプを統一した四天王バトル形式と予想。理由はポケスマで募集しているから。 - 名無しさん 2011-09-19 10 08 06 >ワルビアル 1年経っていいサンプルが誕生したな - 名無しさん 2012-06-10 14 03 17 そやね 声援がすごかった 久しぶりに面白い対戦見れたわ^^ これぞポケモン! - 名無しさん 2012-06-10 22 09 50 名前
https://w.atwiki.jp/tevi/pages/34.html
このページではシジルを効果別に考察する。 攻撃強化地上コンボ強化 空中コンボ強化 コンボ全般強化 宙返り攻撃・ダガースロー強化 エアダッシュ強化 スパナバッシュ・トルネードスピン強化 マナピラー強化 その他近接攻撃強化 ボム強化 ショット強化 MP回復 コア展開強化 バフ強化 その他遠隔攻撃強化 その他共通攻撃強化系 耐久強化被ダメージ軽減 HP増加 HP回復 回避 根性 攻撃強化 地上コンボ強化 名前 コスト 効果 考察 構え直しA 2 通常地上コンボⅠⅡⅢⅣ(改)の攻撃が↓キーでキャンセルできるキャンセルした場合次の通常地上コンボⅠⅡⅢの攻撃速度が増加する 地上コンボのキャンセルは宙返り攻撃でいつでも行えてしまうため、装備するなら攻撃速度を目当てにしよう 構え直しB 7 通常地上コンボⅣ・通常地上コンボⅣ(改)の攻撃が↓キーでキャンセルできる構え直しAを装備中の場合、次の通常地上コンボⅠⅡⅢの攻撃速度がさらに増加する 地上コンボ速度+ 6 通常地上コンボの速度が+15% コンボ速度上昇は火力強化につながるコンボ・ジャンキーはキャンセル不可能とあるが宙返り攻撃は普通に出せる他構え直しAでもキャンセルできるのでデメリットは薄い。一方のみを装備するならこちら コンボ・ジャンキー 7 通常地上コンボの速度が+42.5%地上コンボがⅢかⅢ改を出し切るまでキャンセル不可能 地上コンボ強化 7 通常地上コンボ(Ⅲ改、Ⅳ改除く)のダメージが+20% 地上に限るがダメージの上昇幅が大きいので有用 バックスタブ 2 背面から攻撃する時通常地上コンボⅠのダメージ+1~3(テビィのレベルに応じて変動) ダメージの増加量がこころもとない スタイルコンボS:残像 4 コンボランクがS以上の時、背面から通常地上コンボⅠがヒットすると対象の正面に残像を出し同時に攻撃する残像のダメージは本体の112%クールタイム30秒 ボスを挟むように攻撃することで瞬間的ながら2倍以上の火力を出せる有用なシジル コンボカウントフィーバー:先制攻撃 3 コンボカウントが15未満の時、通常地上コンボⅡが三段ヒット 通常地上コンボⅡ自体のダメージが低く、コンボカウントはⅢ改で大きく増えるためあまり強くない 先制攻撃 4 HPが70%以上の対象に対して通常地上コンボⅡのダメージ+1~2 バックスタブ同様ダメージ増加が少ない コンボ:流転 4 通常地上コンボⅢのダメージが-3%、連続使用できる回数が+1 地上コンボⅢの回数を増やすシジル。そのままでは攻撃に時間がかかるのでコンボ速度増加を装備すると良い コンボ:連撃 6 通常地上コンボⅢのダメージが-5%、連続使用できる回数が+1、攻撃頻度が+33.3% スタイルコンボ:パワーA 3 コンボランクがA以上の時、通常地上コンボⅢ(改)の最後の一撃のダメージが1200%増加し、コンボランクが大幅に増加コンボごとに1回のみ発動可能 コンボ改:斬裂 4 通常地上コンボⅢ(改)の最後の一撃が対象の激昂状態を無視し接敵状態に戻すボスには適用されない 一見ボスをはめ殺しできそうだが残念ながら無効。中ボス戦(連続戦闘イベント)なら使えるかも? コンボ改:閃光 4 通常地上コンボⅢ(改)の攻撃速度が+25%全ての近接攻撃のダメージが3.0%増加 モーションが長いⅢ改を加速できるので便利 コンボ改:突風 4 通常地上コンボⅢ(改)の攻撃速度が+10%、攻撃頻度が増加全ての近接攻撃のダメージが3.0%増加 コンボ強化 7 通常地上コンボⅢ(改)を使用後、次の通常地上コンボⅢの攻撃力が+25%通常地上コンボⅢを使用後、次の通常地上コンボⅢ(改)の攻撃力が+30% 2つのコンボを交互に使うことを考えれば強そう? 爆弾共鳴 2 クロスボムがヒットした次の通常地上コンボⅣのダメージが+62.5% クロスボム系のシジルと相性が良い チタニウムスパナ 4 通常地上コンボⅣのダメージ+3、吹き飛ばし距離が-33%、壁に衝突する時のダメージが+3全ての近接攻撃のダメージが3.0%増加 やはり固定値での増加だと効果が薄い フラッシュポイント 5 通常地上コンボⅣ(改)発動中、光る瞬間に[C]を押すと一回のみダメージが+50%コンボごとに1回のみ発動可能 道中や空中ボスなどコンボランクがリセットされやすい敵に使おう スタイルコンボ:ロックオンA 3 コンボランクがA以上の時、通常地上コンボⅣ(改)終了時に激昂状態を無視するロックオンコンボを使えるクールタイム20秒 ブレイク中の相手だと上空に打ちあがっている状態なので、その場で打撃を続けると上空に追従しなくても追撃ができる。 空中コンボ強化 名前 コスト 効果 考察 ウィンドミル攻撃 2 初撃は通常空中コンボの代わりにウィンドミル攻撃を行うウィンドミル攻撃はバフが多いほど攻撃力が上がり、空中の相手に対しての威力が高い スパナでぐるぐるバフで威力が強化されるためクリスピークランチやシジル「復讐」と相性がいい オービタースラッシュ 2 敵が近くにいる場合空中ジャンプ時にオービタースラッシュを行う飛行ユニットに対するダメージが多い 空中ジャンプが攻撃手段となるため道中で安定する他空中ボス相手にも役立つ何故かオービタルスラッシュを発動した後着地するまではクイックドロップがヒットした場合・壁ジャンプを行った場合に再度オービタルスラッシュが発動される コンボ全般強化 名前 コスト 効果 考察 コンボランクフィーバー:集中A 4 コンボランクがAに到達した時、バトル終了まで攻撃力と防御力が2%増加 序盤だとランク上昇に苦労するが、終盤だとMAXまでは簡単に届く。コンボが切れることで届かないことが多い場合は、ラピッドショット強化ジジルを付けるとよい。全部装着すればMAXで攻防が13.5%上がる為、優先的に装着すべき。 コンボランクフィーバー:集中S 6 コンボランクがSに到達した時、バトル終了まで攻撃力と防御力が4.5%増加 コンボランクフィーバー:集中MAX 8 コンボランクがMAXに到達した時、バトル終了まで攻撃力と防御力が7%増加 コンボランクフィーバー:猛攻 5 コンボランクが上がるたびに攻撃力が+0.6%増加。コンボランクがS以上で攻撃力ボーナスが2倍 Sランク以上の増加量にボーナスがかかるのか、全部の増加量に2倍ボーナスが掛かるのか不明。要調査。 宙返り攻撃・ダガースロー強化 名前 コスト 効果 考察 宙返り攻撃:突風 4 宙返り攻撃が多段攻撃化 激昂状態を無視する多段攻撃ができる。激昂無視はコンボ前提でクールタイムがある物が大半だが、制約が無いのも強み。宙返りを多用する人向け 下シジルとの相性も◎アーマークリティカルを付けると強いボスを吹っ飛ばして壁際に送りテビィが間に入り込んで宙返り攻撃を繰り返すとブレイクゲージが削れる。このような状態→壁テ敵下記の爆弾を組み合わせてクイックブレイクも付けると、ハメられる。 スタイルコンボ:宙返り爆弾S 6 宙返り攻撃時に爆弾を投げる命中時に爆弾スロットを1個消費して激昂状態を解除するコンボランクS以上で発動可能 ボスにも有効な激昂状態解除の手段で非常に強力大型でないボスが相手の場合、爆弾スロットの消費こそ必要だが攻撃をさせずにハメが可能であり、素の火力やBREAKゲージ削りも高いので最優先で装着したい上宙返りを使用すると3発全部を当てやすく、上宙返り→スパナバッシュ→上宙返りのループがオススメ。後方宙返りでダガーを投げるループだとダガーが生きるが、ハメ状態から抜けられる頻度は後者の方が多い印象(五月雨で当たるからか?)後方宙返りでループさせる場合は重ねるぐらいに近づかないと3発当たらない。狂暴化だと高頻度で回せる上に2連続で出せるため、DPSが良く伸びる。これ使うだけでぶっちゃけよくね スタイルコンボ:トリックショット 4 ダガースロー命中で裂傷付与、コンボランク上昇でダガー本数が増える ※裂傷ダメージ量は要調査防御力バフ等でダメージが通らない場合でも通るのがメリット。ギミックなどでダメージを入れられる周期に左右されずに、攻撃の機会を得られるという面では優秀かもしれない。 ダガースロー:スラッシュカルテット 4 ダガースローで追加でダガーを4本投げる(追加分のダガーはデバフ付与不可能) 上記のトリックショットをメインに使うならついでに火力UPでつけよう。 エアダッシュ強化 名前 コスト 効果 考察 稲妻 9 バトル中、着地前に使用可能なエアダッシュの回数+1着地前の2回目のエアダッシュの攻撃力が+22% このジジルの真価は回避性能と攻撃機会の増加に尽きる。エアダッシュの攻撃力増加よりも攻撃機会が増えることの恩恵が大きく、実質的なDPSが増加する。ボスと距離があるが故に、接近するまでに相手が次の攻撃フェーズに入ってしまう場面は多い。激昂状態に持っていけずにフェーズが移ってしまうのは勿体ないので、一気に近づいて殴りに行こう。画面の端部から端部まで使って動き回るのが苦にならない。 スタイルコンボ:一閃A 3 コンボランクがA以上の時、一閃クールタイム30秒 一閃は2回分ストックが可能。流星を付けると緊急回避用途で使えるが、壁際だと発動しない点が地味に使いにくい。 スタイルコンボ:三連閃S 5 コンボランクがS以上の時、三連閃コンボランクがSSS以上の時、五連閃クールタイム30秒 流星 7 一閃/三連閃/五連閃の発動時に無敵時間が付与 無敵時間付与は非常に有用であり、五連閃はソウルバースト一回分ぐらいの無敵時間がある。しかし、実際に使いこなそうとすると相手との距離が合わず、回避のタイミングで発動しなかったりする。難しい場合は、激昂状態になって攻撃フェーズが移った時に決め打ちをするか、ソウルバーストや暴走使用後に無敵や効果時間終了に合わせて使うなどタイミングを決定しておくとよい。 スパナバッシュ・トルネードスピン強化 名前 コスト 効果 考察 スパナバッシュ:弾性 3 高所から使用すると、ダメージが+60%増加しさらにヒット後上向きにバウンド バウンドの挙動をどのように捉えるかによって評価が異なる。一撃離脱を考えれば回避にも使えるが、地上で追撃ができなるなるのでDPSは落ちる。 スパナバッシュ:壊し屋 4 デバフを付与されていない対象にヒットした時、対象に決意弱化のデバフを付与する。 激昂遅延できるのは優秀。他のデバフが付いてると付与できないので、開幕につけるなどして置くとよいか。 スタイルコンボ:トルネードA 3 コンボランクがA以上の時、トルネードスピン終了時にトルネードスラムを1回発動する。クールタイム20秒 breakゲージも削れて威力も強いが全体モーションが長く、相手に動かれたり被弾に繋がることが多い。とりあえず出しておくと痛い目を見る。 マナピラー強化 名前 コスト 効果 考察 防弾の柱S 2 ダメージが+10%使用時にオービターがセーブルなら、自動的にクリスタルを5つ消費し敵の弾幕を無効化 低コストで火力を上げられる。一方で発動時にクリスタルを自動的に消費してしまうためコア展開がほぼ使えなくなる。また、コア展開強化系のシジルとの相性も悪い。DPS目当てなら普通にコア展開したほうが良く、あくまで弾消しの用途でマナピラーを使うことになるだろう。もしくはクリスタルを早々に使い切る戦闘スタイルなら火力強化の恩恵だけを得ることができる。 防弾の柱C 2 ダメージが+10%使用時にオービターがセリアなら、自動的にクリスタルを5つ消費し敵の弾幕を無効化 マナピラー:広域 3 攻撃範囲が+60% 単純にマナピラーをコンボに組み込むだけなら最も扱いやすい マナピラー:高速 3 チャージ速度が+80% DPSは変わらないものの、道中や複数ターゲットを持つボスに対して当てやすくなる その他近接攻撃強化 名前 コスト 効果 考察 アーマークリティカル 7 激昂状態を無視する全ての近接攻撃のダメージが+33% 激昂無視する攻撃はダメが高い場合が多いので付けておくと良い ボム強化 名前 コスト 効果 考察 ショット強化 名前 コスト 効果 考察 オービター効率化A 1 ノーマルショットの消費MPが-45% 両者装備するとノーマルショットがノーコストになってお得…かと思いきや実際にはMPが消費されていることから説明文に誤りがある可能性がある。序盤ならある程度の活躍が見込める一方、MPが十分に溜まった後はノーマルショットが強化されてもあまり得をしない。 オービター効率化B 2 ノーマルショットの消費MPが-55% 速射 3 1秒あたりにノーマルショットの使用回数+33%。 概ね同上。チャージショットを強化したほうが効率がいい。 2連ショット 3 チャージショットを発射する時、同時にMPを消費しないノーマルショットを発射する。 コンボ数を少しだけ稼げる程度のメリットぐらい。積極的に付けるほどでもないが、セーブルタイプ-Bのデバフ用途に使える。 ラピッドショット強化 8 ラピッドショットのダメージが増え、コンボカウントを増やせる コンボが途切れにくくなるため、コンボ持続時間増加系ジジルがいらなくなるほど。フラッシュポイント等でコンボを積極的に切っていくのとは相性が悪い。コンボカウント上昇で恩恵を得られるジジルと組み合わせるのがいい。 セーブル タイプ-A:爆撃強化 3 チャージショットの最後の1ヒットがダメージ+150% 動かれて逃げられると意味がない。補足強化で持続を伸ばすと更に逃げられやすくなるので、基本的に殴って拘束をしっかりとする必要がある。激昂状態になれば逃げられるので、激昂無視や解除できるジジルを使って拘束しよう セーブル タイプ-A:狙撃強化 3 最初のチャージショットが遠隔の対象にダメージ+75% 初弾のみ?未調査 セーブル タイプ-A:捕捉強化 4 チャージショットの持続時間+60% コンボ数が圧倒的に伸びるが対象に動かれてしまわないように、硬直に合わせたほうが望ましい。ラピッドショットをコンボを切れにくくすることで、コンボ数をさらに稼ぎやすくなる。 セーブル タイプ-B:反射 4 対象にヒットした場合、その後壁にヒットすると反射 セーブルA同様にコンボ数を稼げる。こちらは対象が横軸に動いても問題が無く、複数の相手を対象にできる。 セーブル タイプ-B:解除付与 4 ノーマルショットが対象に剥取のデバフを付与する。クールタイム60秒 ノーマルショットという点がMPを使い切らないといけないので絶妙に使いにくい。2連ショットを付けておけば発動には困らないがタイミングを選べない。2連ショットを付けて剥取デバフのみをタイプBの役割とする考え方もある。その場合はメイン火力をタイプA等にジジルを集中させよう。 セーブル タイプ-C:低燃費 2 チャージショットのMP消費量-36% ジジルのコストも低燃費。爆発物ジジルと組合せると相当数の撃ち込みが可能だが、一瞬で使い切ってしまうのでシンクロサポートを付けて裏で稼働すると丁度良くなる。 セーブル タイプ-C:炸薬 4 着弾時の爆風の範囲が広がりダメージ+22% セリア タイプ-A:牽制 3 チャージショットが敵の硬直時間+0.25秒 シンクロサポートで裏稼働させておくと、セーブルAと相性が良いかもしれない。 セリア タイプ-A:魅了 4 チャージショットが近くの対象へのダメージ+10% セリア タイプ-A:流星 5 チャージショットが攻撃力+18%、弾の速度-30% 遠距離射撃はやりにくくなるが、殴りながら撃ってる分には問題ない。 セリア タイプ-B:プリズム 3 チャージショットの射撃角度が増加 セリア タイプ-B:後光 4 チャージショットの弾が+2増加 セリア タイプ-C:天網 3 チャージショットが背後にいる対象もロックオン可能 相手の位置を気にしなくていいので地味に便利。頭上で弾幕張られながら下方で回避を強要される場合など、向きを合わせることに神経使うのが難しい盤面で役に立つ セリア タイプ-C:連射 4 チャージショットの弾が+2増加 火力強化。セリアCは自動追尾が優秀な為、攻撃する機会が多くDPSが伸びる。 MP回復 名前 コスト 効果 考察 コア展開強化 名前 コスト 効果 考察 コア展開:猛攻 1 発動時、近接攻撃の速度が+20%増加遠隔攻撃ブロック用のシールドが出せなくなる コア展開をバフ手段に変えるシジル敵の弾幕を凌ぐ手段が一つ減るため、回避スキルが求められる「コア展開:拡張」が意味なくなる一方、「コア展開:超越」のデメリットを無視できるまた、「コア展開:消滅」で緊急回避手段としても使えるようになる コア展開:閃光 3 発動時、回避値が+37.5%増加しMPが225%即時に回復 耐久と火力が微増させる コア展開:増幅 3 半径が+15%増加 シールド内部に入れば弾に当たらないため半径増加の恩恵は小さい弾消しできなかった攻撃をシールド内部で回避するときに使えるかも? コア展開:節約 3 初回発動のみクリスタル消費が-4 そのままではコア展開の回数が増えないため、別途クリスタル入手手段を検討したい下記の「コア展開:超越」が無難か コア展開:充填 4 発動時、MPの回復速度が+50%増加 チャージメインの戦闘スタイルに適したシジル コア展開:拡張 4 持続時間が+1.75秒増加 持続時間が増加することはその分安全に避けれる&攻撃に専念できるため扱いやすい コア展開:消滅 4 発動時、周囲の弾を瞬時に消滅させる消滅させた弾の数に応じてコア展開の持続時間が最大+2秒増加 コア展開にはもともと弾消し用のシールドがあるため、持続時間増加の効果がメインになる同コストの「コア展開:拡張」より最大の持続時間増加は長いが不安定なのが難点高難易度や弾数が多いボス相手ならこちらのほうが便利かもしれない持続時間増加の恩恵は大きいためどちらも装備してもよい コア展開:活性化 5 発動時、近接攻撃のダメージが+12%増加 近接攻撃メインの戦闘スタイルに適したシジル コア展開:回復 5 敵の弾を無効化した時、HPが最大6%回復 耐久を増加させるシジル回復はあくまで無効化したときであるため、空打ちやレーザー相手では効果がない点に注意 コア展開:コンボ 8 攻撃力が-13.5%減少しヒット回数が+50%増加 コンボ系のシジルと相性が良い単体で見ても約1.3倍の火力になる コア展開:超越 9 攻撃力が+22%増加しクリスタルの消費が-1減少半径が-30% 高コストなだけあって火力強化に消費軽減と強力なシジル半径減少のデメリットがあるためコア展開の発動位置には気を付けるように バフ強化 バフラッシュの恩恵により、とにかくバフを得られることがエラいのである 名前 コスト 効果 考察 暴走 7 格闘技術のバフを取得する時、狂暴化のバフを6秒間取得 スーパーソニック装着必須。狂暴は激昂を無視する為、アーマークリティカルを付けると近接全てが33%も上昇する。発動中はスーパーアーマー状態で防御力が上昇するため、ごり押しが効くが防御力UPバフはついていた方が良い。バフラッシュを付けると、格闘技術と暴走のバフ2つ付くのでオススメ。被弾回数が増える傾向にある為、被弾事にMPの回復速度が+1.2%増える戦傷ジジルや、耐衝撃装甲でHP増加バフスタックを積むのも良いかもしれない。特に後者はバフラッシュの恩恵も受けられる。楽しさ満点ワンダーワッフルを使っても発動が可能。 スーパーソニック 5 ソウルバースト命中後、5秒間格闘技術のバフのスタックが4増加 オーバードライブを付ければチャージ速度が+67%になるので、暴走発動をとにかく仕掛けることも可能。無敵が無くなるので、暴走の防御力上昇の過信には注意。 バフラッシュ 6 自身にかかっているバフが多いほど対象に与えるダメージが増加 ※上昇率は要調査(スタック数も関係ある?)緑バフが対象。おやつやジジル等で能動的にバフを付けることが可能なので、付けられるだけ付けるとよい。絶対回避バフやソウルバーストなどもスタックが残っていれば有効だが、暴走でゴリ押すなら両方意識しては残せないだろう。コア展開はバフが付くN展開がオススメ。セリアのダメージ耐性バフは暴走と合わせると相性が良いが、被弾でバフが消えるのでターン維持できるタイミングがベストか。セーブルの魔法の火薬は使用しなければ恩恵を受け続けられるが、展開Uで業火デバフを相手に付けた方がDPSが上がるかも?ふわふわシュークリームがバフ2つ付く上に耐久も上がるので有能。 デバフカウンター 5 自身にかかっているデバフが多いほど対象に与えるダメージが増加 ※上昇率は要調査赤バフが対象。意図的に付けるものでもないので、ボスに合わせて付けるぐらいか。謎めいたお菓子でデバフ引いたときのフォローや、ルミのスノーフレークケーキに攻撃力UPを付与するといった考え方が良いかもしれない。 危険な回復 5 ダメージを受けた後、HPが1になる代わりに自然回復のバフを180秒取得 3分間の長めのバフが取得できる。赤い霧等と相性が良いが、初回の被弾でHP1になるので、逆転ドーナツを使用して攻撃力UPバフを獲得してしまうのがオススメ。これでバフを2つ獲得できるのでバフラッシュが強い。第六感も付けておけば、絶対回避も付いて3つになる。事故りやすいが大体序盤なので、すぐやり直してしまおう。バフが長いので、ボス戦直前に回復ポイントがあるなら適当に被弾して、体力全快でバフを持ち込むこともできる。 MP急速回復:100コンボ 5 コンボカウントが100に達した時、4秒間マナ加速のバフのスタックが10増加 非常に優秀なバフだが4秒間と非常に短い。ラピッドショッド強化を付けるとすぐに発動させられるので、バフラッシュを付けておいてコンボが切れたら殴るタイミングに合わせにいこう。 その他遠隔攻撃強化 名前 コスト 効果 考察 シンクロサポート1 シンクロサポート2 その他共通攻撃強化系 名前 コスト 効果 考察 アンダースコア 9 対象に1~9ダメージ時、ダメージ量を+1~2対象に10~19ダメージ時、ダメージ量を+1 セーブルAやラピッドショット等の低火力でコンボ数を稼ぐタイプにおすすめ。2週目以降でジジルを引き継ぐ際、序盤に活躍する。 ノーガード 8 全ての攻撃のダメージが+15%、受けるダメージが+60% 火力に対して非ダメ増加が大きいが15%増は魅力。ボスラッシュ等は火力特化で押し切ったほうが結果的に非ダメが減ることがあるので、玄人向けだが強い。 アンラッキー7 7 攻撃力が+7%、MPの回復速度が+7%、防御力が-7%HPのいずれかの桁が7の時、HPが-7/-77/-777ランダムで減少 -777さえ引かなければ良いが、徐々にHPが増減するバフ・デバフとの相性が非常に悪い。-777を引いたらリセットして回す運ゲーもありだが、ボスラッシュのような長丁場には不向きか。 憤怒 6 バトル中1秒ごとに1HPを失い(HPが0まで減少)、攻撃力が+6%増加し、MPの回復速度が+6%。コンボカウントが300に達した時、HPを30%回復する。回復効果はバトルごとに1回のみ発動。 根性AとBが機能的に死ぬ為、根性を付けるとしたらCかDとなる。非常食を発動させればAとBも生かせるか。300カウントはセーブルAとラピッドショット強化を使えばすぐに到達するが、序盤に発動して無駄になることが多いので注意。デメリットはほぼ根性への影響のみなので、根性に頼らない立ち回りが求められる。 歴戦の強者 4 攻撃を受けた回数が多いほど、対象に与えるダメージが増加する。(最大15%) 合理的に被弾数を増やすなら、防御力アップと狂暴化バフで被弾しながら殴っていくスタイルに使うのが良いか。 リスクマネジメント 4 HPが50%以上の対象に与えるダメージが-14%HPが50%未満の対象に与えるダメージが+14% 名称通り。ボスの終盤カットインは難しいことが多いので、前半戦で頑張るのもあり。 赤い霧 4 自身の残りHPが低いほど、対象に与えるダメージが増加する。(最大+10%) 根性系や危険な回復などのジジルと相性が良いか。(未確認だが、恐らく最大HP10%刻みで+1%?) 耐久強化 被ダメージ軽減 名前 コスト 効果 考察 猫足 2 落下ダメージ軽減 穴のあるマップ攻略時に便利なシジル普通に敵に攻撃を受けるよりも落ちたほうがダメージが少ないこともある一部のボス戦でも穴があるため有用だが、落下回数に応じて別途ペナルティが発生するため過信は禁物 パラジウム 3 受けるダメージが全て-2ブラストオーブから受けるダメージが-50% 通常の被弾ダメージに対しては雀の涙の効果しかないスリップダメージには有用?(要検証)ブラストオーブは登場機会こそ少ないもののダメージが大きく50%軽減は破格といえる 軽量化 3 吹き飛ばし効果を受けた時、受けるダメージが-17.5%吹き飛ぶ距離が+75% 軽減量は多いが壁衝突リスクが上がるため一長一短 魔力の鎧 4 MPが150%以上の時、受けるダメージが-12% 条件が軽いため常時発動しやすい避けながらチャージショットを打つ戦闘スタイルとは相性が悪い コンボランクフィーバー:防御 4 コンボランクがSに到達した時、次に受けるダメージが減少 コンボ系の戦闘スタイルと相性がいい 屈折 4 レーザーにより受けるダメージが-22.5% レーザーは広範囲かつ回避が難しいものが多いためそれらすべてを軽減できるのは大きいコア展開中の不意のレーザーにも備えられる 不退転 5 全ての攻撃のダメージが-10%受けるダメージが-22.5% 軽減量はピカイチだが攻撃力低下のデメリットはかなり大きい戦闘が長引くとその分被弾リスクも上がるため注意が必要一定時間経過後に防御が下がるボスには有効か 血の鎧 5 HPが70%以上の時、受けるダメージが-15% 最初の数回の被ダメージを確実に軽減する高難易度ほど発動機会が少なくなる点に注意このシジル装備中は回復アイテムは早めに使って全回復させたほうがよい ラッキー7:A 7 HPの最後の桁が7の時、受けるダメージが-7~77% 発動条件も軽減量も不安定運が良ければ強力だがコストが高く使いづらい ラッキー7:B 7 攻撃を7回受けるごとに受けるダメージが-77%(バトル中に7回) 高難易度のボス相手では6回以内の被弾でHP0になることもあり発動条件が厳しい回復アイテムの使用が前提といえる最大7回発動するが基本的には1~3回の発動になるだろうより確実に発動できる根性系のシジルを優先させたい HP増加 名前 コスト 効果 考察 体力増加 3 最大HPが+10% 単純に被弾可能回数が上がる便利なシジルHP回復系のシジルや回復アイテムは割合で回復するためその回復量も上げられる「EPブースター:HP」で最大EPが上がるため最大強化時はどちらも2コストで装備できる(どちらか片方だけ装備するなら体力増加【大】が有利) 体力増加【大】 4 最大HPが+15% 耐衝撃装甲 9 4回攻撃を受けると、その後は攻撃を2回受けるごとに最大HP増加のバフのスタックを獲得する 1バトル中の被弾回数として計上されるため実質ボス戦専用シジル被弾がかさむごとにHPが増加するため消費アイテム使用時の回復量の増加が見込める HP回復 名前 コスト 効果 考察 非常食(自動) 1 攻撃を受けた際にHPが25%未満になった場合、自動的にココアトリュフor謎めいたお菓子使用 回復アイテム使用の隙を1回だけ無視できる道中では勝手に発動して不便に感じることもあるかもしれない 栄養士 3 マップ上の回復アイテムのHP回復量が増加 道中では回復アイテムが固定配置されていることが多く生存率を上げられるボス戦においても雑魚召喚の撃破やターゲット破壊で出現することがあり発動が期待できる 回避時回復 3 回避の発動時、一定量のHPを回復回復量は回避した攻撃のダメージに応じて変動 回避はバトル中に何回も発動できるため複数回の回復が期待できる 三賢人 3 現在HPが3~33%の時、3秒以内に3つの異なる対象に同時に攻撃した場合、HPが33、MPが333%回復 発動条件が厳しくHP回復量も少ない 緊急治療 3 8回攻撃を受けると、HPが50回復(バトル中に1回) 回復量が固定であるため序盤こそ有用だが中盤以降では回復量が心もとないコストは異なるが「ラッキー7:C」の方が緩い条件で多く回復できる クリスタルの癒し 4 クリスタルを得た時にHPが回復 クリスタル系のシジルと相性がいい スペシャルな探検家 5 マップ上の新しいブロックを見つけるごとにHPが1.25%回復HPが50%未満の場合、追加でHPを1%回復HPが25%未満の場合、追加でHPを1%回復 道中探索において非常に便利なシジル新マップでは進むたびに回復し多少の被弾も無視して探索できるボス戦や探索済みのマップでは全く意味を成さないため忘れずに外そう コア展開:回復 5 コア展開で敵の弾を無効化した時、HPが最大6%回復 確実に4回は回復可能でコア展開のタイミング次第で大きな回復を見込める 掘削者 5 再生しないタイルを破壊するごとに、HPが5回復する 再生しないタイルは出現数が少なく回復量も少ないため使いづらい ブレイク時回復 6 対象がBREAK状態になった時、HPが6.5%回復HPが50%未満の場合、追加でHPを3%回復 ボス戦では複数回BREAK状態にするため、十分な回復が期待できる ラッキー7:C 7 攻撃を7回受けるごとにHPが7%回復(バトル中に7回) ラッキー7:Bと同様に発動条件が厳しい チャージヒール 7 チャージショットを撃つたびに確率でHP1回復 総回復量はあまり多くなくその割にコストが高い 自動回復 8 通常のバトル中、3秒ごとに一定の確率でHPが1回復ボスバトル中、1秒ごとに一定の確率でHPが1回復 回避 名前 コスト 効果 考察 回避付与:エアダッシュ 0 絶対回避バフが付与されている場合、近接攻撃をヒットさせてから2秒間、シジル名に記された行動を回避行動として扱う 回避行動を増やすシジル。エアダッシュはコスト0である上に「EPブースター:回避共鳴」の対象にもなるため必ず装備しよう他のシジルはプレイスタイルに応じてお好みのものを装備するといいだろう 回避付与:アッパー攻撃 2 回避付与:スパイラルスラッシュ 2 回避付与:スパナバッシュ 2 回避付与:スライディング 2 回避:幸運 3 ラッキー回避の確率上昇 事故防止につながる 回避:オート回避 4 回避行動で回避した後、1回のみラッキー回避の確率大幅上昇 回避:舞踏家 4 回避の猶予が+0.25秒受けるダメージ+20% 回避が安定するが、受けるダメージの増加は大きいデメリット 回避:最適化 5 攻撃を当てた際の回避値の増加量が増える 単純に回避回数を増やすことに繋がる 回避:第六感 8 HPが30%/20%/10%を下回った時絶対回避のバフを得る コンボトリガー:回避 5 コンボカウントが10上がるたびに追加で回避値を得る 根性 名前 コスト 効果 考察 根性A 5 耐久回数+1 純粋に耐久回数を上げる効果のみ。根性発動後は再被弾でゲームオーバーになってしまうため、基本的には回復アイテムを使うことになるだろう。耐久回数あたりのコストを考えるとなるべく「根性B」を装備させたい。 根性B 7 耐久回数+2 根性C 8 耐久回数+1発動時、HPを25%回復 根性発動時にHPを回復する効果を持つ。回復量に関しては根性C≦根性Dとなることが多いだろう。(その他のシジルや強化状況による)ただし、根性Dは発動時にシジル無効デバフ付与という大きなデメリットが存在する。デバフはマップが切り替わるまで続くため、ボス戦では非常に厳しい戦闘を強いられる。クリスピークランチでデバフを軽減する方法もあるが、基本的には「根性C」を装備させるとよい。 根性D 6 耐久回数+1発動時、HPをEPの最大値まで回復し、シジル無効のデバフのスタックが10増加 根性系のシジルは共通して以下の効果を持つ。 HPが2以上の時、致命傷に耐えられる回数が~。 根性系のバフが複数ある場合はアルファベット順に発動する。 バトル中に1回でも根性系のシジルを発動していた場合、バトル終了時に根性系のシジルは全て無効化され、安全地帯かセーブポイントに入るまで再発動できない。 根性発動時、~ 高難易度であるほど敵の火力が高くなるため、耐久強化系のシジルより優先度が高くなる。 道中では複数装備させても耐久回数を使いきれないことが多いため、1つだけ装備させるとよい。 総合的な評価は根性C>根性B>根性A>根性Dといったところか。